Bloodbowl !! Avant d’être un jeu video, c’est un jeu de figurines… fantastique !!

9 07 2011

Comme le laisse supposé le titre, ce rapport de “bataille” traite la partie de Bloodbowl entre Vanvan et Snotling, avec d’un côte le chaos et l’autre les gentils humains pas méchants de Snot.

Bon, pas de photos de nos belles figurines cette fois-ci, les APN n’ayant plus de batterie… dommage, on fera un tour des forces en présence une autre fois.

 

Rapport match chaos Gunrz(erwan) versus team humaine alias humans(david)

Bonsoir Bob, nous voici ce soir réunie pour unir deux équipes du bloodbowl dans le sang.
Vous me mettez l’eau à la bouche Jim.
Ça me rappelle hier soir votre Snotling tentant de s’échapper du bar
Je tenais d’ailleurs à vous remercier, Jim, d’avoir écraser le malheureux, cela m’a facilité le dépiotage. Enfin sur ces bonnes paroles revenons à nous ouailles.
Oui tout à fait, Bob. Ce soir, nous découvrons la team Chaos Gunrz, nouvellement arrivée dans la ligue et dirigée par leur coach « tetbun fete » qui va affronter une équipe de vieux briscard humains dirigé par leur coach « snotling ».ça me rappelle hier soir, …
Vous l’avez déjà dit Jim, surement les nombreuses Killer Genuine Draft bût hier soir qui vous ont retournées la tête.
Mais sans plus attendre, voici la capitaine d’équipe Marla Diva Carlet qui s’avancent sur le terrain du côté du chaos et se fait copieusement huée par les fans de la team humaine.
Oui, Bob et je vois déjà des fans qui n’attendent pas le début du match et qui remontent l’un de leur amis vers le parapet du stade surement pour que ce dernier aille préparer la future venue des joueurs auprès de Khorne. Ils vont devoir déborder d’imaginations pour que leur faible nombre, 3000 je crois, face le poids face aux 11000 fans venues encourager le coach snotling et son équipe.
Les équipes sont en place et le match peut commencer. Le chaos gagne le droit de replacer ses troupes, Dante Taguel, le minotaure vient se placer aux premières lignes et je vois un humain déjà mouiller son pantalon grâce à la camra de notre envoyée spéciale sur le terrain.
Le chaos shoot dans le ballon qui atterrit dans les bras du numéro 8 des humans, ce dernier fait une passe courte et le receveur voit son équipe l’entourer pour monter une cage. Le chaos tente de s’opposer à cette stratégie mais sans succès et laisse 2 hommes-bêtes sur le carreau. Les humans n’arrive pas à fermer leur cage et pendant le tour du chaos ces derniers par de subtiles manœuvres ….
ahhhhhhaaaaaaaaahaaaaaa Jim quel joyeux boutentrain, utiliser le terme subtile pour une équipe du chaos.
Oui Bob, ça m’a fait penser à Biford Meldridge des Chaos All stars, qui lors d’une interview avait indiqué avoir voulu sympathiser avec les fans du camp adverse en leur envoyant la tête du capitaine de l’équipe des Giant Dwarfs.
Mais sans plus tarder, je disais que le chaos s’engouffre dans la brèche de la cage et couche le receveur. L’homme-bête, Malone Milvesper, récupère le ballon et un humans est sonné.

Tour 2 :

Les humans se repositionnent et un ¾ charge le minotaure et réussit à coucher ce dernier.
Bob, je vois d’ici le coach des chaos gunrz insulter son joueur de jouer petit bras.
Un autre ¾ charge Malone Milvesper des chaos, qui porte le ballon, et lui plante les pointes de son épaulière dans la tête. Ce dernier est tué sur le coup.
Un ¾ rate sa charge sur Mason Badam et se couche sur l’astrogranite. Le joueur du chaos quand à lui, réussit à se saisir du ballon.

C’est au tour du chaos de jouer mais ces derniers craquent sous la pression des 11000 fans.
Malgré un bon début qui voit un humans être couché pour ouvrir un passage dans les lignes humans et permettre à Mason de piquer sur la gauche du terrain.
Oh jim regardé Mason fait un signe du majeur vers les fans humans, je pense qu’il tente de communier avec eux. Je crois qu’il s’agit d’un KFC(Kiss Fucking Chicken)
Oui bob, cette manœuvre déconcentre son équipe qui venaient en soutient et ils ratent leur placement et voici le tour des humans revenir.
Deux lancés de 3 dés (dont 1 relance) = un gros loupé.
Tour 3 : Les humans se positionnent et couchent le porteur du ballon en le sonnant.
Le numéro 5, Morge Boulet, l’ homme-bête est aussi sonné.
Bob, le numéro 10 est chargé par les humans qui malgré le fait qu’il n’ait pas le ballon se fait copieusement malmener. Son armure est complètement déchiquetée (double 6) mais heureusement il s’en sort par miracle (double 1 aux blessures).
Oui Jim, le chaos se relève et se place. Je vois Mrad Bille préparer un blitz sur le porteur du ballon des humans. Ce dernier tente une esquive mais est percuté par le joueur, son casque vole jusqu’à ses fans. Et il va gouter la bonne herbe du terrain. Les brancardiers viennent le chercher
Oh bob, les fans déclenchent un début d’émeute à savoir qui aura le casque.
Jim, ça me donne envie d’aller lécher quelques gouttes de sang quand je vois cette effusion de joie.
En tout cas, Bob, les chaos gunrz se traine et leur coach malgré ses insultes n’arrivent pas à mobiliser ses troupes.
Tour 4 :
Les humans tentent de péter le minotaure et le repoussent seulement.
Les humans s’échappent, tentent une passe et grâce à une relance réussissent un superbe lancé qui atterrit dans les bras d’un receveur tout proche de la ligne d’en-but du chaos.
Mais regardez, Jim, Dante Taguel le minotaure de l’équipe du chaos est chargé par 5 joueurs humans. Il est sonné pour le coup, mais le coach du chaos à failli voir son joueur pointer chez les chaos all stars, avec le statut, décédé.
Désolé Bob, je regardais le numéro 6 des humans, je n’ai pas compris comment il a pu tout seul se rompre le cou. Il s’est peut être pris les pieds dans la pelouse du stade.
Le chaos rate sa chance d’arrêter le porteur du ballon humans et ces derniers marque le premier touch down de la partie.
1-0 pour les humans de snotling.
Le stade est en pleine effervescence. Certains fans sautent de joie au sens propre hors du stade en passant par le parapet. Le service de nettoyage aura beaucoup de travail ce soir pour faire de la place autour du stade. Mais il est certain que bob les aidera sans se faire prier.

Le chaos se repositionne et le match reprend après que les humans bottent le ballon dans le camp adverse.
Un homme-bête prend le ballon et rush avec 2 poussée dans le camp adverse après que ses collègues aient fait de la place. Mais il est rattrapé à quelques encablures de la zone de touchdown des humans, se fait blitzer en tour 6 et les humans reprennent possession du ballon.

Les humans remontent le terrain sur le côté gauche en tentant de protéger le porteur du ballon.
La mi-temps est proche et les joueurs du chaos tentent une action pour atténuer l’engueulade promise par leur coach. Ils se positionnent pour isoler le joueur humans proche du public et l’envoi dans le décor. 3000 fans ne suffiront pas à tuer le malheureux.

L’arbitre encore sur ses jambes malgré une tentative du chaos de le saborder, siffle la mi-temps.

Les joueurs regagnent la fosse. Du côté du chaos, le coach invective ses joueurs.

Bob nous allons assister à l’entracte.
Oui, Jim.Le chanteur/musicien Marvin Solfege va tourner avec ses camras son nouveau clip (Camra Large Influence Phucking)
Euh ça serait pas un F normalement mon cher ami ?
Non non c’est le synonyme qui a été utilisé.
Et voici ses pom-pom girls qui descendent du public et embrassent à tout va.
Le clip commence. Et quelques minutes plus tard.
Bob je crois que nous avons un problème.
Oui, jim je constate que nos pom-pom girls ne sont pas si seine que ça et nurggle est surement passé par là.
Regardez ces pustules rouges passer de fans en fans. Un superbe panaché de couleurs dans la putréfaction. Les fans du chaos comme ceux des humans sont en pleine osmose
L’arbitre est obligé d’arrêter le match étant lui même contaminé

Loup-sport est désolé d’interrompre son programme. Bilan du match 1-0 pour les humans et large domination de ces derniers. Les chaos gunrz ont encore un long chemin d’apprentissage à réaliser.





Une rencontre entre les Hauts-Elfes et le Chaos

22 06 2011

Tandis que les initiations à Warmachine et les découvertes d’autres jeux de figurines se poursuivent en Vendée, les classiques des jeux de figurines sont également largement pratiqués au sein des Pousseurs de Mogettes. Ainsi, samedi 18/06, petite séance de découverte de la V8 de Battle pour Mickael, organisée par Kevin et Jean-Seb. La partie s’est déroulée chez Marc, autour d’une vaste table équipée de décors bluffants par leur côté réaliste, qu’il a lui même réalisés.

Pour cette bataille, nous avons opté pour une confrontation du Chaos vs Hauts-Elfes à 2500 pts par camp. Kevin jouerait avec Marc, tandis que Jean-Seb, grand connaisseur des Hauts-Elfes , accompagnera Mickaël pour cette découverte. C’est ainsi qu’au préalable de la partie, il lui a refait sa liste d’armée et montré quelques astuces intéressantes.

Pour cette partie, nous avons opté pour un déploiement à la 40k, c’est à dire, toute l’armée d’un camp en même temps, puis l’adversaire, et pour une partie avec des captures d’objectifs (3 situés au centre de la table et 2 dans chaque camp).

La chaos gagne la “chance” de pouvoir se déployer en premier, et jouer en premier. C’est ainsi que notre partie commence, pour 6 tours de jeu.

C'est y pas une belle table de bataille ?

Tour 1 du Chaos

Avancée des troupes du chaos, où les chevaliers du chaos forestiers pénètrent dans la forêt pour éviter de contourner cette satanée forêt. Les cavaliers maraudeurs contournent quant à eux le flanc gauche pour continuer la prise en tenaille des elfes.

Qui a dit que le chaos n'aimais pas la nature ?

La phase de magie n’a pas été très agréable pour les elfes, qui se sont fait ch… dessus par un déluge d’immondices, causant notamment de sérieux dommages au char de chrace.

Tour 1 des Hauts Elfes

Reformation dse lanciers et Gardes phénix sur le flanc droit pour se préparer à la menace des cavaliers maraudeurs approchant, tandis que les aigles contournent le flanc gauche pour venir harceler la cavalerie du chaos.

Après la réussite d’un drain de magie, l’archimage elfe invoqua les flammes du phénix parmi le pavé de guerriers maraudeurs, dont la moitié ne se releva pas.

Les 2 balistes et l’arc du patrouilleur du noble permirent de mettre à terre 2 chevaliers du chaos, tandis que les flèches des archers elfes ricochèrent sur les armures lourdes des guerriers du chaos.

Tour 2 du Chaos

L’armée du chaos poursuivit son avancée inexorable vers ses ennemis, empressés de croiser le fer avec ces maudits elfes.

Le sorcier du chaos retenta de faire pleuvoir la mer.. sur les elfes, qui échoua et cette dernière retomba sur lui-même et les maraudeurs à côté de lui.

Le canon apocalypse prit les lanciers face à lui pour cible, mais ce tir dévia, en plein dans le mille du char de tiranoc à proximité de l’unité qui fut instantanément détruit. Les dieux du chaos étaient avec les nains du chaos.

Tour 2 des Hauts-Elfes

Durant ce tour, le pauvre char de chrace empêtré dans les immondices de nurgle, tenta le tout pour le tout en chargeant l’unité de guerriers du chaos approchant au risque de se voir détruire lors de la traversée des bois. Cette charge fut toutefois un succès. Les archers quant à eux firent face aux cavaliers maraudeurs.

L’archimage Elfes lança à nouveau ses flammes du phénix, mais sur les cavaliers maraudeurs qui en consuma 4. Le reste de l’unité finit par être anéanti par les tirs des archers et des balistes elfes.

Le char de chrace réussit à éliminer 5 guerriers du chaos avant de se faire couper en rondelles.

Un char de Tiranoc reconvertit en char de chrace à l'attaque des guerriers du chaos

Tour 3 du chaos

N’écoutant que leur soif de sang, les chevaliers du chaos chargèrent les poulets qui venaient tourner autour de leur nez. Ces derniers fuirent mais se firent largement massacrés, entrainant toutefois la cavalerie chaotique loin du champ de bataille.

Poulet ! poulet ! poulet !

Les guerriers du chaos se lancèrent sur l’unité silencieuse des gardes phénix.

Pour ce tour, les sorts du chaos et le tir du canon apocalypse furent sans effet.

Le combat sanglant opposant les guerriers du chaos et les gardes phénix firent 3 morts de chaque côté, mais la victoire revint tout de même aux gardes phénix qui provoqua la fuite des guerriers du chaos, qui furent rattrapés et massacrés dans le silence par la garde phénix d’Asuryan !

Bien que pas impressionné par le silence des gardes phénix, les guerriers du chaos perdirent le combat

Tour 3 des Hauts-Elfes

Ce tour vit la reformation des troupes hauts elfes, tandis que l’archimage relança un drain de magie et que les balistes anéantirent 2 nouveaux chevaliers du chaos.

Les Hauts-Elfes s'apprêtent à accueillir les cavaliers maraudeurs

Tour 4 du chaos

Les troupes du chaos, un peu secoué par le tour précédent reformèrent leurs rangs pour réorganiser leurs attaques et les maraudeurs réussirent à contenir leur frénésie pour éviter de se lancer corps et âmes dans la bataille.

La magie chaotique permit d’éliminer 3 lions blancs, tandis que le canon apocalypse continua son avancé vers l’ennemi.

L'étau se resserre autour du chaos

Tour 4 des Hauts-Elfes

La garde phénix poursuivit sa lancée pour venir affronter les élus du chaos, qui furent rejoints, par surprise sur le flanc, par les lions blancs qui usèrent de leur connaissances des bois pour se frayer un chemin jusqu’aux élus.

Les lanciers furent un peu trop téméraires et ratèrent leur charge sur les guerriers maraudeurs.

Trop téméraire également, l’archimage s’attira les tourbillons de vents de magie qui le privèrent de tout ses sorts pour le reste de la partie.

Les balistes continuèrent leur travail en tuant à nouveau 2 chevaliers du chaos.

La charge conjointe des lions blancs et des gardes phénix fut fatale pour les élus du chaos qui ne purent faire qu’une maigre riposte avant d’être massacrés jusqu’au dernier par les gardes phénix.

Les lions blancs traversèrent la forêt pour venir affronter les élus

Tour 5 du Chaos

L’armée du chaos qui sentit que les vents ne tournaient pas en sa faveur décidèrent de porter une grande offensive et les 3 chevaliers du chaos restant foncèrent droit sur les lanciers, tandis que les guerriers du chaos de nurgle et l’autel du chaos se lancèrent sur ces maudits lions blancs.

Le sorcier du chaos déchaina les vents de magie qui créa une explosion parmi les propres rangs du chaos.

Côté corps à corps, les chevaliers du chaos décimèrent les lanciers, et à la grande surprise de tous, les lions tinrent bons face aux troupes chaotiques, notamment grâce à l’inefficacité de l’impact de l’autel du chaos.

Le chaos décidé à en finir avec les lions blancs

Tour 5 des Hauts Elfes

Les Hauts Elfes se déplacèrent de manière à prendre le contrôle de 2 objectifs.

Le tir des balistes fit tombé 1 nouveau chevalier, tandis que cette phase de corps à corps fut fatale pour les lions blancs et le noble qui les accompagnait.

Tour 6 du Chaos

La partie touchait à sa fin et la lutte du chaos était désespérée, les Hauts-Elfes ayant le contrôle de la majorité des objectifs sur le champ de bataille.

Les 2 chevaliers restant vinrent massacrés les balistes qui leur avaient fait tant de mal, tandis que les gardes phénix subirent la charge du canon apocalypse, mais qui tinrent bon.

Les protagonistes décidèrent de mettre fin à la partie à l’issue de ce tour. Victoire des Hauts Elfes par le contrôle de 3 objectifs contre 0 pour le Chaos.

En conclusion, une très bonne partie, qui a permis a Mickaël de redécouvrir le jeu avec la V8, et également son armée, qu’il n’a jamais vraiment bien utilisée depuis le passage à la V7. Il sera moins réticent à l’avenir à ressortir ses troupes du placard !

Bon il faut dire que Mickaël a eu aussi de très bons jets de dés, et les bons conseils de Jean-Seb lui ont été très précieux. Les aigles ont été encore une fois payants, écartant la cavalerie lourde du chaos pour les 3/4 de la partie.

Cette partie a aussi mis en évidence que le déploiement à la 40K n’était pas une bonne chose pour Battle, l’adversaire pouvant ainsi optimiser ses placements suivant le positionnement du premier joueur.

En tout cas, vivement la prochaine partie !





Vendée : Warmachine fait une nouvelle victime

13 06 2011

Ayé, encore une démonstration, encore un coup de coeur. Cette fois-ci, l’enjeu était de taille : faire dire à un joueur de GW que Warmachine était sympa, tranquille et qu’il s’y mettrait. Défi relevé et gagné haut la main !

Donc notre victime du jour, on disait, est notre Mr Freeze national, aficionado de Warhammer Battle, qui s’est gentillement laissé convaincre de tester le jeu. Larkin, une fois de plus, a fait office de Sparing Partner fort sympathique et conciliant.

Larkin à gauche et Mr Freeze, la détente avant la confrontation à grand coups de figurines

Comme il se doit, la démonstration à commencer par l’explication des 4 différentes factions à notre disposition, des statistiques des différentes figurines et les premières règles du jeu. Avec sa grande expérience dans les jeux de figurines, cela a été très rapide pour Mr Freeze.  Joueur Rois des Tombes à Battle, le choix de Mr Freeze s’est bien évidemment porté sur les figurines Cryx, les morts-vivants à la sauce Privateer Press. Larkin, lui, choisira de superbes figurines Menoth extrèment bien peintes ^^. La partie peut commencer rapidement, après une mise en place d’une petite table de jeu tranquille.

Larkin remporte le jet de tactique, et décide de prendre la main. Il place ses Warjacks et son Warcaster en formation “Trèfle” et montre de suite son envie d’en découdre. Mr Freeze, lui, fait front et montre qu’il n’a peur de rien ^^ (Normal pour du Mort Vivant aussi ^^)

Les figurines Cryx offrent un front solide face aux Menoth

Le premier tour commence, Larkin avance ses Warjacks pour tenter d’engager le plus rapidement les figurines de Mr Freeze. Ce dernier recule : le piège se met doucement en place.

Le pas-de-deux des deux factions : certaines figurines avancent pendant que d'autres reculent

Larkin a bien repéré le Deathjack en embuscade derrière le cristal et choisi de le prendre à revers. Un sort bien placé de Kreoss fait perdre la tête (au sens figuré comme en sens propre) à la poule de Mr Freeze : cette dernière en perd sa seule arme. Les autres figurines Menoth continuent à avancer lente, mais sûrement vers les Cryx afin de les purifier par le feu.

La figurine Cryx est dans la panade : perte de son unique arme et effet continu feu : ça sent le roussi

Ne pouvant plus utiliser son arme, la poule de Mr Freeze tente de slammer le repenter Menoth, en espérant l’envoyer valdinguer dans les arbres et au besoin le terminer à coups de fange corrosif, courtoisement déservie par le Defiler Cryx. Malheureusement, même si le slamme fut réussi et que le Repenter envoyer au tapis, ce dernier n’est pas parti dans les décors mais seulement à 2 pas de là. Qu’à cela ne tienne, il fut tout de même copieusement arroser de produit corrosif.

Le defiler prend à revers les figurines Menoth

Au pas-de-deux décris plus haut, on ajoute une valse : Larkin voyant le mouvement circulaire des Cryx envoi sa figurine Revenger également tenter de prendre à revers la Warcaster Cryx, Deneghra. Ceci est bien pensé en effet, car avec l’Arc Nodal de cette figurine, Kreoss pourrait tenter d’atteindre Deneghra. Mais la capacité de cette figurine Cryx, la furtivité, fait qu’elle ne peut être la cible d’une attaque à plus de 5pa. Echec automatique.

Kreoss charge alors la poule déjà bien endommagée, la touche mais n’arrive pas à la détruire complètement. Malheureusement, pour faire cela, il a dû trop s’exposer, et le piège Cryx se referme impitoyablement.

Deneghra lancera son Pouvoir, suivi de Parasite sur Kreoss : ce dernier aura -5 en armure. Puis, avec ces deux derniers points de Focus, il lancera Venin, via l’Arc Nodal de la poule grièvement endommagée : Kreoss perdra alors 8 pv. Mr Freeze active alors son Defiler qui viendra vomir sa bile également sur Kreoss. Touche. 11 points de dégâts. Kreoss est mis hors combat. La partie est finie

Une figurine à terre : Kreoss est mis hors combat, finissant ainsi la partie

Encore une belle partie de démonstration qui a su ravir la victime, comme le prouve cette dernière photo

Le sourire du vainqueur fait plaisir à voir. Larkin, toujours aussi fair-play, le félicite.





12 000 Pa de Warhammer pour une partie de 12H

13 06 2011

Le truc des figurinistes c’est qu’ils ne jouent pas à un seul jeu mais plusieurs, et des fois pas les mêmes. Au début, avant l’association, c’est une bande de copain qui se retrouve pour un jeu : AT-43. Oui mais voilà, certains dans le lot jouent aussi à Warhammer Fantasy Battle et l’arrivée en fin d’année dernière de la V8 à éveillé les curiosités. Trois raisons très simples à cela, le jeu optimise les troupes nombreuses, on peut tout pré-mesurer avant de prendre une décision (ça désavantage moins ceux qui n’ont pas le compas dans l’œil) et les pertes de troupes se retirent par l’arrière (ça évite de se retrouver avec un seul gars au contact alors que 40 attendent derrières). Entre ça et le fait d’avoir des joueurs il n’a pas fallu longtemps à certains de ressortir les pinceaux pour s’y mettre.

L’autre truc des figurinistes c’est qu’ils ne peuvent pas s’empêcher de faire LA grosse bataille pour se retrouver et surtout avoir plein de figs sur la table, quitte à y passer le Week End. Evidement Warhammer n’a pas échappé à cette règle et 6 membres de l’asso se sont donc retrouvés avec chacun une armée de 2000 points pour faire une partie de 12 000 points au total. Pour beaucoup cette valeur ne correspond pas à grand-chose alors rien ne vaux un bon visuel, 12 000 points sur une table ça donne ça :

La partie opposait une coalition Skavens (Gaëtan et Raphaël)/ Chaos (Kevin) contre les Elfes (Erwan et Jean-Seb) / Nain (Wulf). Pour le positionnement initial des « plaques » avaient été misent au milieu afin que les adversaires ne voit pas se placer en conséquence. Une sacrée surprise de découvrir qui ont aurait en face. Au final les Skavens et les Elfes étaient sur les flancs et les nains et le chaos au centre, évidement chacun de son coté respectif.

Le premier tour est toujours le plus long, c’est une phase d’approche et d’observation de l’adversaire et on recherche surtout une erreur de l’adversaire dans sa tactique. La coalition Skavens/Chaos débute la partie et les skavens font des marches forcées vers l’ennemi, la cloche sonnera donnant un bonus de Commandement aux troupes. La phase de magie sera insignifiante car soit loupée soit dissipée. Arrive la phase de tir, les deux roues skavens sont activées et … « miss fire » pour les deux … crise de rire car ça arrive vraiment de manière simultanée, si Gaëtan envoie sa roue dans ses troupes causant quelques mort parmi nos rangs, celle de Raphaël explose, éliminant un avantage certains d’aller tamponner l’ennemi très vite. Un lance globe de Gaëtan suivra le même chemin et finira en poussière. Au tour des canons et sur les 3 un seul anéantira la moitié d’une unité elfe d’Erwan. En face la phase de magie sera elle aussi soit loupé soit dissipée, la phase de tir one shootera l’abomination, les troupes elfes avancent sauf un dragon qui hésite. Fin du tour, Raphaël lance les dés pour l’abomination détruite et le résultat ne se fait pas attendre, double 6 qui permet de faire revenir la bête « full life » sous le regard atterré des adversaires.

Second tour quelques charges ont lieu sinon le reste des troupes avancent, la cloche sonne plus fort et envoi un geyser de flamme sur une unité d’elfe de Erwan, détruisant là encore la moitié de son unité. Phase de magie un deuxième sort de geyser va encore lui réduire ses troupes, de l’autre coté Kevin balance des sort contre les elfes de Jean-seb, les lances-globes touchent … des esclaves skavens et les canon ne feront rien sauf le deuxième de Gaëtan qui a décidé de décimer une partie de ses vermines de chocs. Pour le moment les skavens/Chaos on fait plus de dégâts au sein de leurs propres troupes que l’ennemi. L’abomination qui fait tant peur va être re-détruite, endommager la cloche qui va re-sonner et hop re-geyser de flamme sur Erwan qui commence à maudire cette cathédrale ambulante !! L’abomination va se transformer en nuée de rat cette fois-ci, gênant encore une fois les unités en face d’elle.

Troisième tour, les choses sérieuses commencent, ça charge et ça impacte à tout va, la phase de magie va surtout être du coté de Gaëtan et de Kevin ne faisant pas de gros dégâts, la phase de tir sera insignifiante encore une fois, les canon commençant à être attaqués par les unités d’élite de Wulfran, cependant Gaëtan à l’idée de tirer sur une unité d’elfe mais en passant avant sur une unité du chaos puis ses esclaves … vous imaginez le carnage, alors qu’il s’apprête à tirer raf arrête de suite le carnage sachant comment ça va se passer, le résultat risque de tomber pile poil sur l’unité du chaos, ensuite Kevin qui voudra se venger, bref ça va être un beau bazar après, tout ça sous les crises de rire des adversaires qui voient là une bonne occasion de se débarrasser de tout ça à moindre frais !! Les lance globe loupent leurs tirs mais ne faisant pas de miss fire c’est l’essentiel !. Les globadiers à Gaëtan se font systématiquement paré. Niveau CaC, le Chaos rentre en jeu éliminant la moitié d’une unité d’elfes de Jean-seb, il s’avère que ça reste son unité la plus forte et hormis ce coup d’éclat on aura du mal à lui faire des morts par la suite. Du coté de Gaëtan sa s’annule et sa pare à tout va faisant statu quo à chaque fois. Raf regroupe ses troupes vers le centre, Erwan avançant ses forces vu comment il s’est fait pourrir la tête. La cloche résistera tant bien que mal aux attaques, sonnant le glas des bâtiments alentours … sauf la tour où sont planqués les canons nains !!!! Pour le moment la partie n’est pas du tout décidée, chacun reprenant le dessus lors de sa phase.

Quatrième tour, un groupe du Chaos charge enfin les canons des nains, les coureurs d’égouts et un assassin n’arrivant pas à faire leur taf depuis le début ! La phase de tir sera la encore minime de notre coté, la phase de magie va envoyer un 13eme sort à l’unité d’élite elfe d’Erwan les transformant tous en bon Skavens qui s’en vont se retourner contre les catapulte naines. Ma cloche sonnera pour la dernière fois se faisant détruire, mes unités seront là réduite de coup en coup, comme mon unité de 20 skavens de clan où il ne subsistera que 4 figs sur 20, à partir de ce moment de toute façon c’est moi qui vais m’en prendre plein la tête !! Les Vermines de chocs qui allaient enfin se retrouver au CaC se retrouvent à 4 avec le seigneur de guerre au lieu de 20 .. triste. Du coté des CaC gaëtan/Jean-seb toujours le statu quo malgrès des superbes jets de dés. Ca n’empêche qu’à ce moment Erwan se retrouve juste avec 2 ou 3 unités sur toutes celles de départ. Le nain commence à bouger ses troupes, ses canons et ses catapultes se trouvant en difficultés mais ayant fait plus que leur taf. Vache pouvoir relancer le dé de dispersion et de force c’est assez énorme !! Raf charge avec ses rat ogres sur la troupe de son général, 3 y passeront avant d’arriver au contact, les 3 autres entameront les rangs mais sans plus. Les canons sur la tour sont enfin détruits, pas trop tôt !! Quelques troupes impact la 1ere catapulte. De leur coté Gaëtan, Jean-seb et Kevin sont toujours empêtrés dans un CaC sur le flanc droit. Moi je continue à avancer mes troupes. Sous le feu nourri de l’ennemi. Mes jezzails vont quand même réduire à néant une unité de mineur nain.

Cinquième tour là ça va plus vite, les jezzails vont buter un aigle elfe, Le lance-feu de raf va prendre pour cible le dragon qui va éliminer le seigneur dessus et filer 2 points de dégâts au dragon (grosso modo sur 4 lancé 3 « 6 » et 1 « 5 »). Là il lance le 13eme sort sur une unité de Nains (celle avec leur général), sort réussi et lance 4D6 pour voir combien vont mourir tué par leur congénères affolé de les voir transformés en Skavens .. 18 sur 24 possible, pas mal non ??? Vous imaginez la tête des joueurs en face quand ils voient que leur unité quasi full se retrouve avec plus qu’un rang !!! A droite rien de plus si ce n’est que quelques cavaliers en moins et les nains qui se rajoutent sur le conflit du Chaos. Leur magie par contre va agresser mon unité qui poussait la cloche, mon prophète gris va échapper au sort ainsi que mon porteur de grande bannière et mon sergent pareil. Raf doit ensuite lancer 24 dés pour le reste de ma troupe et les 4+ vont tuer les figurines, résultat 7 morts dans les rangs, comme quoi des fois c’est cool d’avoir des dés pourris !!! La première catapulte est enfin détruite, l’hélicoptère nain aussi.

Dernier tour, là les quelques unités appauvries restent sur place, les Jezzails tuent le derniers nains mineurs, la deuxième catapulte est détruite, les esclaves qui se retrouvent devant le dragon lui font encore un de dégats mais se font décimer sauf 1 qui en plus ne fuit pas … il va passer guerrier de clan celui-là !! Les deux gros CaC ne bougent toujours pas, seules quelques pertes à droite et a gauche. Au final Erwan termine la partie avec son archimage qui nous aura bien fait ch*** sauf au dernier tour où il loupe son gros sort et son dragon sans cavalier !!!

On compte les points et Erwan se retrouve avec juste 700 points sur la table sur 2500 de départ et Raf 1800 sur 2500. Gaëtan il lui reste 2100 points, kevin est dans le même ordre d’idée, bref victoire de la coalition Skavens/Chaos !! Bref ENORME PARTIE qu’il faudra refaire car c’est vraiment super. On voit au moins les possibilités de chacun et on apprend des points de règles vitesse grand V avec ce genre de partie, des erreurs de combinaisons ou des équipements qui sont en fait indispensables et pas d’autres.

@ bientôt autour d’une table de jeu !





A la découverte d’Infinity, le jeu de figurines d’escarmouches futuristes

11 06 2011

Les jeux de figurines battent leur plein en Vendée. Hier, nous avons ainsi fait une petite partie de découverte d’Infinity.

Infinity est un jeu d’escarmouches futuristes dans un univers manga (type appleseed), avec des figurines métal de 28 mm. Il permet de simuler des affrontements directs et/ou des opérations spéciales dans un environnement qui nécessite l’utlisation d’une quantité importante de décors.
Les figurines d’Infinity sont réellement de très bonne facture, avec un haut niveau de détail et du dynamisme dans les postures.

Pour cette partie, nous sommes partie sur les starters des factions Yu Jing et Panocéanie.

Une escouade Panocéanienne prête à en découdre, composée de 4 fusiliers, 1 croc-man et 1 troupe orco

La réponse asiatique Yu Jing : 3 Zhanshi, 1 garde céleste, 1 Shang Ji et 1 Domaru Butai


Nous avons ensuite procédé à la mise en place de notre table qui sera le théatre de nos affrontements. Le jeu nécessitant plein de décors, nous nous sommes fait plaisir question bric à brac, mais pour un résultat dont nous étions très satisfait !

Qui arrivera à prendre le contrôle de ce complexe pétrolier ?

Le déploiement s’est fait ensuite de manière simple où chaque escouade s’est déployé à couvert. Seule le Croc-man a été déployé en milieu de table sous la forme d’un marqueur, celui-ci disposant d’un Camouflage Thermo-Optique.

Puis, nous avons lancé la mécanique. En gros, chaque joueur dispose d’1 point d’ordre par figurine + 1 ordre pour la figurine qu’il aura nommé en tant que lieutenant.

Au tour du joueur actif, celui-ci dépense ses points d’ordre à sa guise : un ordre à chaque figurine, tous les ordres à la même, deux ordres à une et trois à autre. Les ordres permettant de faire ses actions telles que courir, se déplacer + corps à corps, se déplacer + tirer, se déplacer + détecter, etc etc.

Le joueur réactif, peut quant à lui, réagir aux actions adverses en donnant un Ordre de Réaction Automatique (ORA) à une de ses figurines ayant une ligne de vue sur la figurine activée, en tirant, esquivant, corps à corps etc.

Les combats étant résolus avec des D20 en comparaison avec les caractéristiques des figurines et les jets de chaque joueur lors des jets d’opposition.

Ainsi, au tour 1, la Panocéanie ouvre le bal en avançant un fusilier qui arrive en vue du Domaru Butai où les 2 figurines ouvrent le feu pour se solder par la mort du Domaru.

Le fusilier tire une rafale de 3 tirs sur le Domaru qui réagit avec 1 tir en réaction

Ne souhaitant pas s’arrêter de si bon chemin, le fusilier continue son avancée pour tirer sur la garde céleste, mais finit par se retrouver en ligne de vue de 3 autres combattants Yu Jing qui canardèrent en réaction le pauvre fusilier.

Ensuite vint le tour des Yu Jing où un Zhanshi reçu plusieurs ordres d’affilée pour contourner le flanc ennemi et tirer sur les premières cibles en vue.

Les tours de jeu s’ensuivirent de phases de tir en rafale et de tir en réaction pour finir par l’anéantissement complet des Panocéaniens.

Pour conclure, cette première partie, bien qu’intéressante par le côté découverte, a été relativement déconcertante, notamment par :

  • l’utilisation des ordres qui peuvent être attribués sur une seule et même figurine. En gros, dès le premier tour de jeu, il est possible d’envoyer une figurine dans la zone adverse et de tirer sur les figurines adverses,
  • les ORA, qui n’ont aucune limitation par figurine. En gros, lorsque vous êtes en réaction, dès qu’une figurine est activée dans sa ligne de vue, vous réagissez,
  • la multiplicité des caractéristiques (figurines et armes), qui rendent les combats très mathématiques.

Toutefois, il s’est avéré qu’il n’était pas aussi simple que ça de tuer un adversaire et heureusement car la majorité des figurines n’ont qu’un point de vie.

Bon, il va falloir maintenant repotasser un peu les règles et consulter le forum pour revoir ces différents points avant d’envisager une nouvelle partie et se familiariser avec ce système de jeu atypique.





Séquence….émotion : de vieilles figurines de Rackham revivent en Vendée

10 06 2011

Hier soir, petite séquence nostalgie pour les amateurs du jeu légendaire de Rackham : Confrontation (version escarmouche).

En effet, nous avons souhaité tester un spin off des règles officielles, à savoir AdEs (Age des Escarmouches). Ce système de jeu a été entièrement pensé et réalisé par une bande de passionnés des premières versions de Confrontation, à savoir V1-2-3-3.5. Et ceci donne un résultat pas mal. Tout d’abord, les règles sont en téléchargement gratuit, et la communauté est très active, via leur propre blog et leur forum.

Mais avant tout, qu’est ce qu’AdEs ? Il s’agit d’un jeu Med-Fan utilisant les vieilles figurines de chez Rackham, en format escarmouche. En effet, les règles prévoient un maximum de 35 figurines, sans aucun dépassement. Bien entendu, il peut se jouer avec toutes autres figurines Med-Fan. Il faudra juste faire un peu preuve de débrouillardise pour changer les photos des cartes de réfèrence pour qu’elles collent aux figurines employées.

Comme pour beaucoup de jeux, on détermine à l’avance le format (200-300-400-500 ou 600 pa) et on constitue une équipe (ou escouade ou maraude, ou comme vous souhaitez l’appeler, osef). Le plus important, c’est qu’il faut un Incarné (autre nom que l’on peut donner à un Personnage) qui sera généralement le Commander de l’armée. Les figurines sont représentées par des cartes qui serviront tout le long du jeu à soit déterminer la séquence d’activation (l’ordre dans lequel on les joue) soit comme fiche de référence pour les différentes actions (comme le mouvement, le tir, le combat au corps à corps, autres).

On y retrouve des éléments pris dans différents jeux, les points forts de chacun en fait, comme le TRU(C) à la AT-43 pour la résolution des différents test (comme l’att, la def, le tir, autre), le tableau des dégâts et les séquences d’activation à la sauce Confrontation Escarmouche. Néanmoins, joueurs de ces deux jeux précités, oubliez vite vos vieilles habitudes, elles vous mettront dans la panade.

Nous avons donc opté pour un petit format découverte à 300 pa, voulant tester le déploiement, le mouvement, le tir et le combat au corps à corps. Pour l’occasion, nous avons retourné la table d’Infinity, sorti quelques arbres, piochés dehors quelques cailloux, et voilà une table vite faite, bien faite

La table est parée, plus qu'à tester les règles

A noter sur la partie gauche les cartes de références des Barbares Keltois.

Nous avions donc opter pour un combat d’entrainement entre “gens du bien” à savoir Le Minotaure (Barbares Keltois) et le Sanglier (Nains de Tir-Na-Bor).

300pa de Keltois, figurines nouvellement acquises donc pas eu le temps de les préparer comme il se doit

Une petite force des Nains de Tir-Na-Bor. Quel plaisir de ressortir ces vieilles figurines de la première heure

Nous avons eu le temps de faire trois tours, l’heure tournant à une vitesse folle. à 1h40 du matin, on a plié les gaules, tous deux étant un peu nazes, aussi la bataille n’a pu être terminée. Néanmoins, nos impressions restent bonnes, même si aux premiers abords, les règles peuvent être lourdes à l’application (pas à la rédaction, celle-ci étant IR-RE-PRO-CHA-BLE, d’une fluidité et d’une clarté peu communes, qui devraient faire pâlir d’envie un bon nombre de rédacteurs dit professionnels).

L’activation des unités ne se fait pas au tour par tour, mais chacun son tour : le joueur A active une carte, puis le joueur B, puis le joueur A, etc. On détermine tout d’abord le Tacticien (celui qui décidera qui aura le premier tour de parole), puis vient la préparation de la pile d’activation, et enfin l’activation des cartes. Durant leur activation, les combattants avancent et tirent (si possible) (NB : n’ayant pas vu la magie, il se peut que la magie se fasse aussi durant cette phase). Toutes les activations sont faites, puis on passe aux différents combats (troisième phase d’un tour)

Le mouvement reste basique, avec des distances mesurées en cm. Aux simpiternelles “Marche-Course-Charge”, les concepteurs ont ajoutés “mouvement d’esquive”, “désengagement”, et autre. Le panel des mouvements en devient alors riches en possibilité, sans être farfelu. Un bon point. A chaque type de mouvement est associé un adjectif, à savoir “cumulatif” ou “exclusif”. Comme cela est supposé, on peut cumuler plusieur “cumulatif”, mais ne faire qu’un “exclusif”.

Le tir reste simple et intuitif. Comme il s’agit d’une action “cumulative”, on peut la cumuler avec un mouvement “cumulatif”, généralement la marche.

Le combat donc, se fait lorsque toutes les cartes ont été activées, les éventuels mouvements faits, ainsi que les tirs. Là on retrouve le même plaisir que lors des versions précédentes : la répartitions des dès, avec un petit bémol. Plus de test d’Initiative, l’Ini la plus basse place en premier ces dés. Ceci est normal, mais retire un côté pimenté des premières versions. Dommage. Ce qui alourdit un peu le jeu, c’est la multiplication des jets de dès, des seuils de folies frustrant. Le simple péon qui devenait un héros après avoir tué le général adverse des versions précédentes, c’est fini !! Dommage, c’est un côté fun qui disparait. Ce qui peut donc déséquilibré quelque peu le jeu. Alors qu’en V1-2-3, 300pa de troupes de base pouvait s’en sortir contre 300pa de troupes d’élite, maintenant, cela devient beaucoup plus ardu.

Donc première partie d’AdEs sympa en somme, mais on reste un peu sur sa faim. Les habitudes des anciens joueurs de confrontations sont à oublier, les souvenirs pouvant frustrer lors de la partie. Il nous faudra donc retester ce système le plus rapidement possible.





Encore une partie de Warmachine en Vendée

3 06 2011

Et voilà, nous avons remis le couvert : table et figurine sorties, la bataille s’annonce marrante.

Pour une fois, nous avons opté pour une légère modification : en effet, nous voulions voir ce que cela donnait de changer uniquement le warcaster, tout en conservant les warjack du battlegroup de base. Et Là, nous n’avons pas été déçu : cela change le plaisir de jeu totalement : nouveaux sorts, nouveau Pouvoir, nouveau plaisir de jouer. Et ceci, encore une fois, en ne changeant qu’une seule figurine.

Figurine sous couchée

Capitaine Haley et ses gardes du corps : superbe figurine

Trêve de blabla, les photos maintenant

Deux figurines en Vendée

Les battlegroups se préparent pour la bataille, chaque warcaster se jaugeant l'un l'autre.

Khador remporte le jet d’initiation, et le Boucher étant d’humeur sanguinaire et pas du tout galant, prend la main. Il se déploie au maximum de sa zone (10 pouces), histoire d’en découdre le plus rapidement possible en corps à corps. Haley accepte le combat et se rapproche également au maximum.

Grossière erreur : le destroyer Khador en profite pour lui tirer dessus (en effet, il n’y avait une figurine cygnarienne pour protéger la warcaster, un vrai boulevard !) et lui inflige 13 points de dégâts (sur 15). La partie a bien failli être pliée dès le premier jet de dés !!

Le boucher reste dans l’expectative et attend de voir comment évolue Les Cygnar

Figurine planquée

Le destroyer bien placé pour shooter Haley offre également un rempart impénétrable pour Zoktavir le Boucher

Les Cygnar crient vengeance et avance le Charger qui tire deux fois, (deux boosts, bien entendu) sur le destroyer qui en perd sa bombarde : plus de tir, mais qu’à cela ne tienne, il y a encore une hache bien aiguisée. Bien entendu, ceci force Khador a avancé pour prendre les warjacks ennemis en corps à corps le plus rapidement possible.

Combat

Un dogfight sur le point de commencer : les figurines se préparent au pire

Ce tour-ci le Charger retire trois fois sur le Destroyer ( en utilisant le Pouvoir de Haley), histoire de lui rouler sur le corps et avoir un champs libre sur le warcaster Khador. Mais la résistance et l’armure Khadorienne ont fait toute la différence !! Le Lancer tente de terminer le travail de son acolypte, et bien qu’il a bataillé ferme, il n’arrive pas à bout de la figurine d’en face.

Là, Cygnar opte pour tenter de nouvelles prises spéciales, histoire de voir un plus de règles : que du bonheur. Il fait un verrou sur le bras du Juggernaut tenant la hache de glace, mais cela n’a pas franchement été très utile : Le Juggernaut encaisse les dégâts pour en prendre qu’un minimum : tous les systèmes restent opérationnels.

Réponse du berger à la bergère, le boucher lance son Pouvoir et son sort  “à toute vapeur”, et ordonne au Juggernaut de faire un coup de boule à l’Ironclad. Au tapis, ce dernier reçoit trois attaques boostées : Figurine atomisée.

L'Ironclad atomisée par le Juggernaut : et une grosse figurine de moins sur la table.

Le Lancer n’arrivera pas de la partie à terminer le Destroyer, alors qu’il ne lui restait plus qu’un seul point de dommage.

Haley et Le Charger, voyant la menace du Juggernaut arrivé le prenne pour cible, en vain. Du coup, ce dernier en profite pour faire un slam sur le Charger qui volera au dessus de Haley, la blessant et la mettant au tapis par la même occasion

Le Juggernaut, dans un accès de rage, percute le Charger pour l'envoyer 5 pouces plus loin, renversant Haley

Le Charger se relèvera une dernière fois, et avec Haley tentera de prendre le Juggeraut au tir. Malchance ou armure Khadorienne Supérieure, les dégâts ne seront pas suffisant : Le Juggernaut chargera le Charger (histoire de faire durer la partie) et le mettra en orbite (2dés+dé supp du fait du sort+boost du fait de la charge : 18 pts de dégâts sur 26 possible)

Le Juggernaut défait le Charger : vengeance !!

Le Lancer étant bloqué en corps à corps avec le Destroyer, Haley n’entrevoit qu’une seule possibilité : Tuer Zoktavir pour espérer remporter la partie. Avec son point de vie lui restant, elle fonce sur le Boucher, le blaste une fois au tir, lui lance un sort : 3 points de dégats.

Le Juggernaut tente un slam espérant la jeter contre le dolmen, mais la distance n’y est pas : il restera à 2 pas d’elle.

Alors, tentant le tout pour le tout, Haley inflige 12 points de dégats au boucher : plus que 4 points, et la partie es terminée.

La fin est proche, c’est soit l’un soit l’autre, et comme annoncé dès le début, le Boucher n’est pas connu pour sa galanterie. Il ordonne au Juggernaut de prendre Haley par le cou et l’envoyer se balader : dans la forêt. Haley, telle une comête (Ok, facile celle là), termine sa course empalée sur une branche (16 points de dégâts sur 15 possibles : ONE SHOT (mais bon, il ne lui en restait qu’un ))

Haley fait la comête dans les bois

Pour conclure :

Tout d’abord, comme le laissait supposer les règles, le simple fait de changer une seule figurine (donc apport financier minime) change la physionomie de la partie : les tactiques et les stratégies sont différentes du fait des sorts, du Pouvoir et des caractéristiques des warcasters.

Sinon, la partie a aussi été très intéressante car nous avons pu voir les différentes prises spéciales des warjacks, tel que le verrou, le slam, le coup de boule et la projection à une main. Ces prises restent très amusantes et offre des possibilités tactiques et ludiques propres à Warmachine/Hordes encore vu nul part ailleurs en ce qui nous concerne.

Plaisir a renouveller très prochainement en Vendée.








Suivre

Get every new post delivered to your Inbox.