Qui a dit que l’été est le moment le plus calme de l’année ?
Chez les Pousseurs, c’était l’occasion de squatter plus de tables qu’à l’habitude et surtout de réaliser un vieux fantasme : une bonne grosse partie d’AT-43, excellent jeu futuriste du regretté Rackham, réunissant 4 joueurs à la tête d’armées de 4 000 PA chacun… soit 16 000 points d’assaut sur la table ! Seules restrictions concédées en amont : pas de « brouillage » chez les RB et pas d’IA Beacon à outrance.
Cette bataille épique a réuni les troupes Red Blok de Kévin et David contre les clones Cogs d’Erwan et Gaëtan. A noter la première sortie du transport collectiviste « BTR-1 Soundounk », fraichement sorti des lignes d’assemblage d’Hadès pour l’occasion, ainsi que des troupes clonées jamais sorties « en vrai » (et issues de conversion).
Le scénario sera une prise de 4 objectifs répartis en losange sur la table : 1 au milieu des couloirs gauche et droit, et 1 au centre de chaque moitié de terrain. Contrôler 1 objectif rapporte 3 points de victoire, 2 obj = 7 PV, 3 obj = 12 PV et 4 obj = 18 PV ! De plus, éliminer une unité ennemie (fantassin ou blindé) = 1 PV. Cette bataille trouve son cadre dans un raid cog sur une petite colonie collectiviste : le décor est essentiellement urbain/industriel et assez chargé pour procurer du couvert (malgré quelques belles lignes de vue quand même !).
Tour 1 : Les collectiviste avancent prudemment, profitant au maximum des couverts, et le Soundounk largue les troupes embarquées. L’avantage de la faction Frontline leur permet déjà de prendre un objectif. Les cogs de Gaëtan usent de leur capacité « IA beacon » pour faire venir 4 blindés R1 en plus, soit 1000 pts qui s’ajoutent à leurs 4000 de base… Devant le risque qui se dessine (10 blindé R1 soit 2500 pts d’armées par tour) et pour éviter d’abuser de cette capacité, les joueurs cogs proposent d’eux-même de limiter le nombre max de blindés qu’on peut faire venir à 1D3 par joueur (déterminer juste après le jet d’initiative).
Tour 1 : avantage aux RB.
Tour 2 : L’artillerie rouge pilonne les troupes aliens, tandis que ces troupes les plus mobiles progressent vers les objectifs. Grâce au mortier du Dotch Yaga, 3 unités de fantassins cogs (2 jammer team et le commander d’armées ) se retrouvent au sol sans pouvoir rien faire et les trackers anti-blindés sont vaporisés sans avoir rien fait ; les 4 vandals font du nettoyage dans les unités adverses : les fantassins tombent comme des mouches sous les obus. Et la concentration des tirs de jammers réussit à virer un blindé R3 Red Blok… Plus que 2 autres !
Tour 2 : avantage aux RB.
Tour 3 : Il ne sera pas terminé… Les kolossus arrivent par un point de largage et arrosent les cogs de leurs roquettes avant de recevoir « la monnaie de leur pièce ».
L’heure est déjà bien avancée et à notre habitude, on est contraint d’abréger la partie… Trop de perte de temps à l’allumage (comprenez : déballage et déploiement) et trop de blabla (certains points de règles étaient rendus bien loin… et pis on est de vraies piplettes), c’est nous tout craché.
Il n’empêche que la partie aura été très serrée. A ce stade, le Red Blok a gardé son avance en PV même si le temps allait certainement faire pencher la balance en faveur des cogs, qui auraient envahi la table à force.
Certains détails ont certainement été oubliés mais, en tout cas, nous avons eu un immense plaisir à reprendre un jeu qui a fait se rencontrer une bonne partie des fondateurs de l’asso (6 sur 8) et qui avait été un peu délaissé dans les derniers mois ! Promis, on remet ça bientôt !
David,
aka Snot